وبلاگ

جمع ‏آوری داده به روش تله ‏متری در آنالیتیکس بازی

متدولوژی ‏های گوناگونی برای جمع ‏آوری داده‏ های بازی و رفتار بازی ‏بازها وجود دارد، مواردی نظیر توزیع پرسشنامه، مشاهده، استفاده از گروه تست و موارد مشابه، اما هیچ یک از این روشها کمکی به جمع‏ آوری اتوماتیک داده از راه دور و بدون دخالت بازی ‏باز، نمی‏کند. همانطور که در مقاله چطور سرویس آنالیتیکس به بازی سازان کمک میکند؟ تشریح شد، یکی از روش‏های مناسب برای جمع ‏آوری اطلاعات بازی به منظور بهره ‏برداری در آنالیتیکس، استفاده از تله متری است.

تاریخچه بکارگیری تله متری به قرن نوزدهم بر می‏گردد، زمانی که نخستین مدارهای انتقال داده توسعه داده شدند، اما امروزه این اصطلاح برای هر تکنولوژی که امکان سنجش از راه دور را فراهم می‏کند، به کار می‏رود.

عبارت تله متری از دو واژه یونانی «تله: از راه دور» و «مترون: اندازه گیری» تشکیل شده است. نمونه‏ های متداول تله متری مواردی نظیر انتقال اطلاعات از طریق سنسورهای راه دور و یا ارسال و دریافت اطلاعات از طریق IP شبکه می‏باشد. تله متری بازی اصطلاحی است که برای جمع ‏آوری داده ‏های مرتبط با توسعه یا تحقیقات بازی، از راه دور به کار می‏رود. این اطلاعات عمدتا از طریق ابزارهای موبایلی و یا سرورهای بازی به آنالیتیکس ارسال می‏شوند و رفتار کاربران شامل چگونگی تعامل آنها با بازی، رفتار خرید آنها، حرکات فیزیکی و تعامل آنها با دیگر کاربران را در بر می‏گیرد.

به طور کلی داده ‏هایی که از طریق تله متری در بازی ارسال می شوند، داده ‏های خام هستند که به صورت ریموت از سرور یا کلاینت مشتری استخراج می‏شوند. استخراج این داده‏ ها به دو روش انجام می گیرد:

اتوماتیک: بخشی از داده های مورد نیاز بازی، برای همه بازی ها عمومیت دارد و می توان به صورت پیش فرض نسبت به جمع آوری آنها اقدام کرد. برای مثال بعد از نصب بازی روی کلاینت کاربر، داده نصب به صورت اتوماتیک به سرورهای آنالیتیکس ارسال می‏شود. سایر مواردی که اتوماتیک جمع ‏آوری می‏شوند شامل زمان‏های ورود و خروج، IP کاربر، مدل دستگاه مورد استفاده و موارد مشابه می‏باشد.

رویدادهای سفارشی: در مواردی که نیاز است رفتار کاربر در بازی تحلیل شود، نیز لازم است کدهای مرتبط با جمع ‏آوری و ارسال داده از کلاینت در source بازی تدوین شده باشد. اینگونه موارد به تناسب نوع بازی متفاوت هستند، برای مثال اینکه کاربر روی دکمه مشخص کلیک می‏کند، چطور امتیاز کسب می‏کند، چه خریدهای درون برنامه‏ ای را انجام می‏دهد و موارد مشابه، حتما باید توسط برنامه ‏نویس بازی و در source شناسایی و ارسال گردد. به علاوه بخشی از این اطلاعات نیز ممکن است از سرورهای سازنده بازی به سروهای آنالیتیکس ارسال شود، مثلا در بازی‏های چند نفره بخشی از داده‏ های مورد نیاز از سرور بازی قابل استخراج است.

درست تعریف کردن رویدادهای سفارشی اهمیت بسیاری دارد. اینکه چه رویدادی اندازه ‏گیری می‏شود و این رویداد چه ویژگی‏هایی دارد. برای مثال «شروع مرحله» یک رویداد است و مواردی نظیر «نام مرحله» و «نتیجه بازی (برد یا باخت)» ویژگی رویداد محسوب می‏شود. یا مثلا «پرداخت درون برنامه‏ ای» رویداد است و مواردی نظیر نام محصول، تعداد خرید و ... ویژگی رویداد محسوب می‏شود. اهمیت دارد که توسعه دهنده متناسب با استراتژی تحلیل داده شاخص و ویژگی‏ها را انتخاب کند، زیرا اقدامی که در یک بازی ویژگی محسوب می‏شود، ممکن است در بازی دیگری به عنوان رویداد اصلی شناسایی شود.

tele metri

از آنجایی که هر تحلیلی در آنالیتیکس مبتنی بر داده‏ های ارسالی در این فاز انجام می‏شود، اهمیت بسیاری دارد که در این مرحله توسعه دهنده موارد زیر را با صرف زمان کافی و به صورت دقیق بررسی نماید، تا داده‏های با کیفیتی برای تحلیل آتی فراهم گردد:

  • هدف بازی چیست؟ باید مشخص شود که اهداف درآمدی بازی چگونه محقق شود، در برخی بازی‏ها افزایش تعداد خریدها مطلوب است و در برخی دیگر مشاهده تبلیغات بیشتر که به معنای طولانی ‏تر شدن زمان هر نشست است. از طرفی در بازی‏های جدی باید اهداف یادگیری محقق شود و بنابراین داده‏ های ارسالی جهت حصول اطمینان از حرکت کاربر در مسیر مطلوب، متفاوت خواهد بود.
  • چه داده هایی باید جمعآوری شود؟ در مرحله بعد باید بر مبنای اهداف مورد انتظار، مشخص شود چه داده ‏هایی باید به سرور آنالیتیکس ارسال شود. ارسال داده غیرضروری می‏تواند تحلیل را زمان بر و هزینه بر کند و از طرفی عدم ارسال داده ‏های کلیدی هم نتایج تحلیل را به شدت تحت تاثیر قرار می‏دهد و ممکن است برخی عوامل مهم نادیده گرفته شوند.
  • آیا نیازی به بهبود استراتژی تحلیل داده و یا شاخصها وجود دارد؟ در صورتیکه نتایج تحلیل نشان می‏دهد که لازم است داده‏ های جدیدی ارسال شود و یا اینکه ارسال برخی داده‏ ها غیرضروری است در بروزرسانی‏ های بعدی باید اصلاحات لازم اعمال شود.

یکی دیگر از موضوعاتی که در زمان جمع ‏آوری داده باید مورد توجه قرار گیرد، این است که کاربران به چه روشی منحصر به فرد می‏شوند. در سرویس‏های آنالیتیکس به صورت پیش فرض کاربران با مشخصاتی نظیر شناسه دستگاه (Android ID, UUID, IMEI, …) و یا شناسه تبلیغاتی (ADID, IDFA) از یکدیگر متمایز می‏شوند، در حالیکه در برخی بازی‏ها کاربران با نام کاربری (Email, UserName,…) خود شناخته می‏شوند و حتی اگر از چند دستگاه مختلف بازی کنند، یک کاربر شمرده می‏شوند. بنابراین در زمان تنظیم source برنامه و ارسال اطلاعات به آنالیتیکس لازم است این مورد نیز در نظر گرفته شود. البته ابزار آنالیتیکس نیز باید امکانات لازم جهت تغییر شیوه شمارش کاربران را فراهم نموده و در اختیار توسعه دهندگان قرار دهد.

در پایان ذکر این نکته ضروری است که مندرجات این مقاله، برای تحلیل رفتار کاربران کاربرد دارد و در مواردی که توسعه دهنده نیاز دارد علاوه بر کسب اطلاعات کلی از وضعیت بازی (مثلا اینکه به طور میانگین هر کاربر چند مرتبه به برنامه مراجعه می‏کند) به چرایی بروز چنین رویدادی نیز می‏پردازد (مثلا چرا بخشی از کاربران بیش از سایرین به بازی مراجعه می‏کنند).

در حالت اول (اطلاعات کلی بازی) جمع آوری اطلاعات به صورت اتوماتیک کافی است اما در حالت دوم (چرایی رویدادها) حتما باید رویدادهای سفارشی به درستی تعریف و ارسال گردند.

 

این مقاله در شماره سوم ماهنامه بازی بان به قلم "ندا مثنوی" و "مهدی یزدی راد" منتشر شده است و در نگارش آن از کتاب Game Analytics – The Basics نوشته شده توسط Anders Drachen, Magy Seif El-Nasr, and Alessandro Canossa کمک گرفته شده است.

با عضویت در خبرنامه دیتابین، هیچ خبر و رویداد جدیدی را از دست نمیدهید

اطلاعات تماس

تهران - ولنجک - دانشگاه شهید بهشتی - ساختمان مرکز رشد دانشگاه - واحد 109

53 14 2247 021

info [at] databeen.ir

مجوزها


کلیه حقوق برای شرکت داده نشان پارسیان محفوظ است.