متدولوژی های گوناگونی برای جمع آوری داده های بازی و رفتار بازی بازها وجود دارد، مواردی نظیر توزیع پرسشنامه، مشاهده، استفاده از گروه تست و موارد مشابه، اما هیچ یک از این روشها کمکی به جمع آوری اتوماتیک داده از راه دور و بدون دخالت بازی باز، نمیکند. همانطور که در مقاله چطور سرویس آنالیتیکس به بازی سازان کمک میکند؟ تشریح شد، یکی از روشهای مناسب برای جمع آوری اطلاعات بازی به منظور بهره برداری در آنالیتیکس، استفاده از تله متری است.
تاریخچه بکارگیری تله متری به قرن نوزدهم بر میگردد، زمانی که نخستین مدارهای انتقال داده توسعه داده شدند، اما امروزه این اصطلاح برای هر تکنولوژی که امکان سنجش از راه دور را فراهم میکند، به کار میرود.
عبارت تله متری از دو واژه یونانی «تله: از راه دور» و «مترون: اندازه گیری» تشکیل شده است. نمونه های متداول تله متری مواردی نظیر انتقال اطلاعات از طریق سنسورهای راه دور و یا ارسال و دریافت اطلاعات از طریق IP شبکه میباشد. تله متری بازی اصطلاحی است که برای جمع آوری داده های مرتبط با توسعه یا تحقیقات بازی، از راه دور به کار میرود. این اطلاعات عمدتا از طریق ابزارهای موبایلی و یا سرورهای بازی به آنالیتیکس ارسال میشوند و رفتار کاربران شامل چگونگی تعامل آنها با بازی، رفتار خرید آنها، حرکات فیزیکی و تعامل آنها با دیگر کاربران را در بر میگیرد.
به طور کلی داده هایی که از طریق تله متری در بازی ارسال می شوند، داده های خام هستند که به صورت ریموت از سرور یا کلاینت مشتری استخراج میشوند. استخراج این داده ها به دو روش انجام می گیرد:
اتوماتیک: بخشی از داده های مورد نیاز بازی، برای همه بازی ها عمومیت دارد و می توان به صورت پیش فرض نسبت به جمع آوری آنها اقدام کرد. برای مثال بعد از نصب بازی روی کلاینت کاربر، داده نصب به صورت اتوماتیک به سرورهای آنالیتیکس ارسال میشود. سایر مواردی که اتوماتیک جمع آوری میشوند شامل زمانهای ورود و خروج، IP کاربر، مدل دستگاه مورد استفاده و موارد مشابه میباشد.
رویدادهای سفارشی: در مواردی که نیاز است رفتار کاربر در بازی تحلیل شود، نیز لازم است کدهای مرتبط با جمع آوری و ارسال داده از کلاینت در source بازی تدوین شده باشد. اینگونه موارد به تناسب نوع بازی متفاوت هستند، برای مثال اینکه کاربر روی دکمه مشخص کلیک میکند، چطور امتیاز کسب میکند، چه خریدهای درون برنامه ای را انجام میدهد و موارد مشابه، حتما باید توسط برنامه نویس بازی و در source شناسایی و ارسال گردد. به علاوه بخشی از این اطلاعات نیز ممکن است از سرورهای سازنده بازی به سروهای آنالیتیکس ارسال شود، مثلا در بازیهای چند نفره بخشی از داده های مورد نیاز از سرور بازی قابل استخراج است.
درست تعریف کردن رویدادهای سفارشی اهمیت بسیاری دارد. اینکه چه رویدادی اندازه گیری میشود و این رویداد چه ویژگیهایی دارد. برای مثال «شروع مرحله» یک رویداد است و مواردی نظیر «نام مرحله» و «نتیجه بازی (برد یا باخت)» ویژگی رویداد محسوب میشود. یا مثلا «پرداخت درون برنامه ای» رویداد است و مواردی نظیر نام محصول، تعداد خرید و ... ویژگی رویداد محسوب میشود. اهمیت دارد که توسعه دهنده متناسب با استراتژی تحلیل داده شاخص و ویژگیها را انتخاب کند، زیرا اقدامی که در یک بازی ویژگی محسوب میشود، ممکن است در بازی دیگری به عنوان رویداد اصلی شناسایی شود.
از آنجایی که هر تحلیلی در آنالیتیکس مبتنی بر داده های ارسالی در این فاز انجام میشود، اهمیت بسیاری دارد که در این مرحله توسعه دهنده موارد زیر را با صرف زمان کافی و به صورت دقیق بررسی نماید، تا دادههای با کیفیتی برای تحلیل آتی فراهم گردد:
- هدف بازی چیست؟ باید مشخص شود که اهداف درآمدی بازی چگونه محقق شود، در برخی بازیها افزایش تعداد خریدها مطلوب است و در برخی دیگر مشاهده تبلیغات بیشتر که به معنای طولانی تر شدن زمان هر نشست است. از طرفی در بازیهای جدی باید اهداف یادگیری محقق شود و بنابراین داده های ارسالی جهت حصول اطمینان از حرکت کاربر در مسیر مطلوب، متفاوت خواهد بود.
- چه داده هایی باید جمعآوری شود؟ در مرحله بعد باید بر مبنای اهداف مورد انتظار، مشخص شود چه داده هایی باید به سرور آنالیتیکس ارسال شود. ارسال داده غیرضروری میتواند تحلیل را زمان بر و هزینه بر کند و از طرفی عدم ارسال داده های کلیدی هم نتایج تحلیل را به شدت تحت تاثیر قرار میدهد و ممکن است برخی عوامل مهم نادیده گرفته شوند.
- آیا نیازی به بهبود استراتژی تحلیل داده و یا شاخصها وجود دارد؟ در صورتیکه نتایج تحلیل نشان میدهد که لازم است داده های جدیدی ارسال شود و یا اینکه ارسال برخی داده ها غیرضروری است در بروزرسانی های بعدی باید اصلاحات لازم اعمال شود.
یکی دیگر از موضوعاتی که در زمان جمع آوری داده باید مورد توجه قرار گیرد، این است که کاربران به چه روشی منحصر به فرد میشوند. در سرویسهای آنالیتیکس به صورت پیش فرض کاربران با مشخصاتی نظیر شناسه دستگاه (Android ID, UUID, IMEI, …) و یا شناسه تبلیغاتی (ADID, IDFA) از یکدیگر متمایز میشوند، در حالیکه در برخی بازیها کاربران با نام کاربری (Email, UserName,…) خود شناخته میشوند و حتی اگر از چند دستگاه مختلف بازی کنند، یک کاربر شمرده میشوند. بنابراین در زمان تنظیم source برنامه و ارسال اطلاعات به آنالیتیکس لازم است این مورد نیز در نظر گرفته شود. البته ابزار آنالیتیکس نیز باید امکانات لازم جهت تغییر شیوه شمارش کاربران را فراهم نموده و در اختیار توسعه دهندگان قرار دهد.
در پایان ذکر این نکته ضروری است که مندرجات این مقاله، برای تحلیل رفتار کاربران کاربرد دارد و در مواردی که توسعه دهنده نیاز دارد علاوه بر کسب اطلاعات کلی از وضعیت بازی (مثلا اینکه به طور میانگین هر کاربر چند مرتبه به برنامه مراجعه میکند) به چرایی بروز چنین رویدادی نیز میپردازد (مثلا چرا بخشی از کاربران بیش از سایرین به بازی مراجعه میکنند).
در حالت اول (اطلاعات کلی بازی) جمع آوری اطلاعات به صورت اتوماتیک کافی است اما در حالت دوم (چرایی رویدادها) حتما باید رویدادهای سفارشی به درستی تعریف و ارسال گردند.
این مقاله در شماره سوم ماهنامه بازی بان به قلم "ندا مثنوی" و "مهدی یزدی راد" منتشر شده است و در نگارش آن از کتاب Game Analytics – The Basics نوشته شده توسط Anders Drachen, Magy Seif El-Nasr, and Alessandro Canossa کمک گرفته شده است.